2017/07/20
今回は、「リボルト」の新施設紹介、第2弾です。
第1弾では、運要素の強めな「カジュアル寄り」の施設をご紹介しましたが、今回紹介する施設は、どちらかというと「ストラテジー(戦略)寄り」の施設になります。
ストラテジー=熟練者向け施設の話だけあって、記事の内容はちょっと長くて、込みいってます(笑)。
司令塔
「司令塔」は、停止すると、好きな土地にクリーチャーを召喚できる施設です。
好きな空地に召喚して連鎖を増やすこともできますし、敵領地にいきなり侵略をしかけて敵の連鎖を崩すこともできます。
しかも、その後にあらためて領地コマンドも使えるという……まさに「止まったらメリットしかない」強力な施設なのです。 (追記:「止まった時に領地コマンドも選べる」の間違いでした。すみません……。こんな基本を間違えるなんて今世紀最大の失態です……。)
ただし、どれだけのメリットになるかはプレイヤーの使い方しだい。つまり「司令塔」は、運ではなくプレイヤースキルを重視する「ストラテジー」施設だということです。
カジュアル施設はプレイヤースキルの差を縮めますが、ストラテジー施設は、よりスキルの差をあらわにします。ビギナーにはややハードルの高い施設ということになりますが……
「司令塔」が登場するのは、ストーリー後半のクエスト「救世の神都」からです。
ストーリー前半では、ビギナーが楽しめるようなカジュアル施設を多めにしたので、ビギナーもそろそろゲームに慣れたと思われる後半には、熟練者も楽しめるような施設を登場させたかったのです。
今作は、「どこでも領地コマンド」の導入など、なるべく「やりたいことができる」ゲーム性を目指しました。この「司令塔」はその極みのギミックとも言えます。
マップ全体から好きな土地を選んで召喚できるという自由度の高さゆえ、考えなければいけないことは多いです。「司令塔」のあるマップでは、止まった時に慌てないように「この空地を取ろう」とか、「この敵領地を攻めよう」とか、「司令塔」に止まった時のことを常に考えておくのが良いでしょう。
「司令塔」は「ストラテジー施設」だと書きましたが、そもそも止まれるかどうかは運しだいです。止まった時の効果が強力なだけに、止まれるかどうかの運に勝敗が影響を受けることにもなりますね。
「運をねじ伏せる」には、やはりカードの力を使うしかありません。
各種ホーリーワードや、「マジカルリープ
[※1]
」など、移動をコントロールできるカードをブックに入れると良いでしょう。
宝石屋
「宝石屋」は、通過または停止すると「属性石」の売買や奪取ができる施設です。
前作をプレイした方はお分かりだと思いますが、「宝石屋」は前作までに存在した「聖堂」を改良した施設です。「属性石」は「護符」に当たります。
ただし、「属性石」のルールは、「護符」とはだいぶ違っています。
「宝石屋(属性石)」のルールを簡単に説明すると……
- 宝石屋」を通過または停止すると、火・水・地・風のうち1種の属性石を売買するか、敵セプターから奪うことができる。
(奪う場合、属性石の額面の1.5倍の魔力を支払い、奪われたプレイヤーは、額面の魔力をもらう) - 「属性石」の価値は、売買時と、属性石と同じ属性の土地のレベルアップ、レベルダウン、地形変化によって変動する。
- ある属性石の価値が上がった場合、その「友好属性」属性石の価値も少し上がり、「対抗属性」属性石の価値が少し下がる。
友好属性 | 火==地 | 水==風 |
---|---|---|
対抗属性 | 火←→水 | 地←→風 |
「属性石」価値増減表
行動 | 該当属性 | 対抗属性 | 友好属性 |
---|---|---|---|
買う | ⇧ | ⇩ | – |
売る | ⇩ | ⇧ | – |
レベルアップ | ⇧ | ⇩ | ⇧ |
レベルダウン | ⇩ | ⇧ | ⇩ |
地形変化先 | ⇧ | ⇩ | – |
地形変化元 | ⇩ | ⇧ | – |
「聖堂(護符)」との違いは、以下のような感じです。
- 「聖堂」では「奪う」ことはできない。
- 「護符」には、売買での価値変動はない。
- 「護符」の価値は、土地の価値に連動する。
(「属性石」はレベルアップという行為に連動) - 「護符」には、友好属性・対抗属性の連動はない。
- 「護符」を所持していると、周回ボーナス時に「護符ボーナス」をもらえる。(属性石は周回ボーナスに関係しない)。
大筋では似ていますが、細部はかなり違いますね。
「護符」のルールをシンプル化して遊びやすくした……わけでもなく、ルールはむしろ複雑化しているとも言えます。
いったい、何がしたかったのか……?
まず、「聖堂(護符)」の位置づけを再考したかったことが挙げられます。
当初、「カルドセプトは、護符まで含めてこそが本当の姿」というコンセプトでした。これまでのシリーズでは、ストーリー中盤以降は基本的に「護符ありマップ」になっていきます。「聖堂」は「ほこら」や「占い館」などに比べても重要度の高い「基本要素」という位置づけでした
しかしシリーズを重ねるうち、「護符」はビギナーのハードルを上げるものだという認識が出てきたことや、ネット対戦の統計で「護符あり」より「護符なし」が好まれているように見られることから、完全新作である「リボルト」を企画するにあたり、存在そのものを再検討すべきだという考えになりました。
一方で「護符」のようなゲーム性が好きな方がいるという認識もあり、単純に削除してしまうのも得策でないとも考えていました。
そこで折衷案として
- 「聖堂(護符)」は廃止するが、同じようなゲーム性を持つ別施設を新設する。
- 新施設は、基本要素でなくオプション的な位置づけにする(登場マップを限定することで、ビギナーへの影響も限定化する)。
- ビギナーへの影響が限定化する前提で、複雑化も許容し、よりゲーム性を高める仕様にする。
このような考えから、「宝石屋(属性石)」ができました。
ルールの変更点に関しては、「護符」で気になっていた部分をなるべく解消できるように考慮しました。
旧作では「護符マップでは、護符は必ず買う」プレイングが、定石とされていました。それだけ護符は無条件に強力でした。
「護符」が強力な理由のひとつは「護符ボーナス」です。持っているだけで周回ボーナスが増えるので、護符で勝負する気がなくても、持っていた方が断然有利なのです。
そこで、「属性石」は周回ボーナスに関係しないようにしました。
また「護符」の場合、先に多くを手に入れたプレイヤーを追い落とす有効な手段はあまりありません。対策カードはありますが、もっと単純に、ルール自体に対抗手段を持たせたいと考えました。
そこで「属性石」では、対抗する属性石の価値を上げることで、敵の持つ属性石の価値を下げられるようにしました。方法も単純で、敵の持つ属性石の対抗属性を買うか、対抗属性土地のレベルを上げれば良いだけです。
さらに、敵から奪うことも可能になりました。同じ種類の「属性石」の所持数で先行されていても、奪うことで逆転の可能性も出ます。(効率は悪いので、安易に使える手段ではないですが)
これらの変更で、「属性石」は「持っているから単純に有利」というものではなくなり、「護符」よりも戦略的な運用が必要な、玄人好みのギミックになったと思います。
上記のようなリスクはあるものの、うまく運用できれば「属性石」は確実に勝利を早めます。序盤に4~5個買っておけば、終盤にはレベル5領地を作って余るほどの魔力となり、大逆転の可能性も開けるでしょう。
「宝石屋」は、止まるだけでなく通過でも使えることを含めて、今作の施設の中でも最も「ストラテジー」な施設と言えます。
登場は、クエスト「眠れる神々」以降ですので、ここまでたどりついたなら「ビギナー」と言える方は、もはやいないはず。
ストーリーの最後を飾る新施設「宝石屋」に、頭を悩ませてみるのも面白いんじゃないかな、と思います。
- マジカルリープ
コスト G70
使用者は距離1~4マスの対象の土地に飛ぶ
(使用者はそのターンのダイスを使えない)
「マジカルリープ」は、「司令塔」に限らず、どんな時にも有効で使い勝手の良いスペルですね。ちょっと強すぎだったかもしれません……。